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Contacts
  Les reportages d'Elise B. de FovéaLi.
Saison: 2010-2011
 
     
 
Reportages Reportages 2011-2012 1er Reportages
 
     
  Cliquez sur une photo pour accéder à son reportage.  
Robin Candau
Skateboard

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Sur le site du CNS - Commission Nationale Skateboard il est écrit:
Les Critères de Jugement en Compétition:
Composantes Techniques des Figures
1 / Les familles de difficultés techniques
A – Les Modes d’Elévation de la Planche :
Le principe est de claquer de façon tonique et sèche l’une des extrémités de la planche au sol, pour permettre son élévation, et simultanément de bondir et de guider la phase aérienne.
- la planche peut aller dans deux directions
- la planche a deux extrémités
Il y a donc quatre modes d’élévation planche/corps ; dans un ordre de difficulté croissante on trouve : le Ollie, le Fakie Ollie, le Nollie, le Switch Ollie
Cette famille de difficultés techniques conditionne toutes les autres familles. B – Les Rotations :
Une fois l’élévation de la planche maîtrisée, il s’agit pour le groupe planche/corps de tourner sur soi même : 180° ; 270° ; 360° ; 540° ; 720° ; 900°
La distinction « backside » / « frontside » : C’est à l’impulsion que se détermine cette distinction
- frontside : le déplacement s’effectue les orteils devant l’obstacle
- backside : le déplacement s’effectue les talons devant l’obstacle
C – Les Slides et Grinds :
« Slide » et « Grind » se traduisent de l’anglais par « glisser » et « dévaster » ; Il s’agit de toutes les figures de glissades sur des rebords, des barres métalliques, etc.
- Slides : toutes les glissades sur les parties boisées de la planche (tail, nose, entre-axes)
- Grinds : toutes les figures de glissades sur les essieux métalliques de la planche (truck avant et/ou arrière)
- Combinaison de slides et de grinds : la planche glisse sur deux parties de la planche en même temps (bois/truck ; roues/bois)
D – les Flippy-Tricks (jongles) :
Il est nécessaire, avant d’effectuer des variations avec la planche, de maîtriser les différents modes d’élévation de celle-ci.
Le but de cette famille de figures est de faire tourner la planche sous, et/ou, entre les jambes, de façons multiples.
La réalisation de ces jongles dépend essentiellement des positions de pieds ; le principe étant qu’une fois la planche décollée du sol, l’un des pieds gifle la planche pour lui donner un axe de rotation. Le jongle doit être effectué pendant la phase aérienne et être synchronisé à la réception.
Nous distinguerons : 1) jongle axial : la planche tourne sous les pieds, dans l’axe des 2 trucks (les flips, les heelflips)
2) jongle horizontal : la planche tourne sous les pieds, avec une assiette horizontale (les shove-it, et varial)
3) jongle combiné : la planche tourne entre les jambes, en cumulant 2 axes de rotation (3/6 flip, hard flip, varial flip, varial heelflip)
Jérémy
Football

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Sur le site de la FFF il est écrit :
Règlementation de la pratique des jeunes et des féminines
Durée des matchs:
1. Tous les matchs de jeunes sont joués sans prolongation.
2. Les matchs sont joués en deux périodes de :
a) 45 minutes pour les jeunes joueurs à partir de U16 et les joueuses U 19 F et Senior F,
b) 40 minutes pour les joueurs U14 et U15 et les joueuses U16 F à U18 F,
c) 35 minutes pour les joueuses U14 F et U15 F,
d) 30 minutes pour les joueurs et joueuses U12 (F) et U13 (F).
3. La durée totale de temps de jeu ne peut excéder :
a) 50 minutes (plateaux avec plusieurs rencontres) ou deux périodes de 25 minutes pour les joueurs et joueuses U10 (F) et U11 (F),
b) 50 minutes pour les joueurs et joueuses U8 (F) et U9 (F) (sous forme de plateaux avec plusieurs rencontres),
c) 40 minutes pour les joueurs et joueuses U6 (F) et U7 (F) (sous forme de plateaux). Dans les rencontres entre écoles de football, le nombre des remplaçants n'est pas limité.
Tous les joueurs et joueuses figurant sur la feuille d'arbitrage doivent participer à la rencontre. Les joueurs remplacés peuvent à nouveau entrer en jeu.
Dimensions des terrains et ballons:
1. Les joueurs U14 à U19 utilisent pour leurs matchs des terrains, des buts et des ballons de dimensions normales (n°5).
2. Les joueurs U12 et U13 disputant les épreuves à 9 et les joueurs U10 et U11 disputant des épreuves à 7 ainsi que les jeunes pouvant évoluer à 7 ou à 9, doivent utiliser :
– des demi-terrains de football à 11 (dans la largeur) ou des terrains spécifiques (50 m à 75 m de long x 40 m à 55 m de large),
– des buts de 6 m sur 2,10 m (tolérance 2 m) qui doivent être fixés au sol selon les dispositions légales en vigueur;
– des ballons n° 4 (de circonférence minimale de 0,635 et maximale de 0,660).
3. Les joueurs et joueuses U6 (F), U7 (F), U8 (F) et U9 (F), disputant des rencontres à 5, doivent utiliser:
– des quarts ou sixièmes de terrains de football à 11 (de 35 m à 45 m de long x 20 m à 25 m de large),
– des buts de 4 m sur 1,80m qui doivent être fixés au sol selon les dispositions légales en vigueur ou des plots,
– des ballons adaptés à cette catégorie (n°3 ou n° 4).
4. Pour les féminines, le terrain est adapté au nombre de joueuses (5x5, 7x7, 9x9 ou 11x11).
Par ailleurs, l'emploi du ballon n° 5 est obligatoire pour les joueuses Senior F. Les ballons n°4 sont à utiliser dans les autres catégories, hormis pour les joueuses U6 F à U9 F (utilisation d'un ballon adapté).
Couturier Thomas
Rugby

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Sur le site de la Fédération Française de Rugby il est écrit :
Définitions de la Mêlée Ordonnée :
L’objectif de la mêlée ordonnée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.
Une mêlée ordonnée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes, entrent en contact avec l’adversaire de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel un demi de mêlée introduit le ballon afin que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l’un de leurs pieds. La ligne médiane d’une mêlée ordonnée ne doit pas être située à moins de 5 mètres de la ligne de but. Une mêlée ordonnée ne peut pas avoir lieu à moins de 5 mètres d’une ligne de touche.
Le tunnel est l’espace entre les deux premières lignes.
Le joueur de l’une ou l’autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.
La ligne médiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, à la verticale de la ligne formée par les épaules des joueurs des deux premières lignes au contact.
Le joueur situé au milieu de chaque première ligne est le talonneur.
Les joueurs situés de chaque côté du talonneur sont les piliers. Les piliers extérieurs (gauche) sont les piliers « tête libre ». Les piliers intérieurs (droit) sont les piliers « tête prise ».
Les deux partenaires du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les secondes lignes.
Les joueurs extérieurs qui se lient en deuxième rang ou en troisième rang sont les troisièmes lignes ailes.
Le joueur du troisième rang qui pousse généralement sur les deux joueurs de seconde ligne est le n°8 (troisième ligne centre). Il peut aussi pousser entre une seconde ligne et une troisième ligne aile.
Thomas Wetzler
Basketball

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Dans le Règlement Officiel de Basketball de la Fédération Française de Basketball, il est écrit:
Entraineurs : Fonctions et Pouvoirs:
20 minutes au moins, avant l’heure fixée pour le commencement de la rencontre, chaque entraîneur ou son représentant doit fournir au marqueur une liste avec les noms et les numéros correspondants des membres d’équipe qui sont qualifiés pour jouer la rencontre, ainsi que les noms du capitaine, de l’entraîneur et de l’entraîneur adjoint.
Tous les membres d’équipe dont les noms sont inscrits sur la feuille de marques sont autorisés à jouer même s’ils arrivent après le commencement de la rencontre.
L’entraîneur est personnellement responsable de faire en sorte que les numéros de la liste correspondent bien à ceux qui sont inscrits sur le maillot des joueurs.
10 minutes avant l’heure prévue pour le début de la rencontre, chaque entraîneur doit confirmer son accord sur les noms et les numéros correspondants des membres de son équipe ainsi que sur les noms de l'entraîneur, de l'entraîneur adjoint et du capitaine en signant la feuille de marque.
Ils indiquent en même temps les 5 joueurs qui commenceront la rencontre.
Avant que la rencontre ne débute, le marqueur doit vérifier s’il n’y a pas d’erreur concernant les cinq joueurs commençant la rencontre et, si cela est le cas, il doit en avertir dès que possible l’arbitre le plus proche. Si cela est découvert avant le début de la rencontre, les joueurs du cinq de départ doivent modifiés. Si cela est découvert après le début de la rencontre, cela doit être ignoré.
Les entraîneurs, entraîneurs adjoints, les membres d’équipe et accompagnateurs sont les seules personnes autorisées à s’asseoir sur le banc de l’équipe et à demeurer dans leur zone de banc d’équipe.
L’entraîneur et l’entraîneur adjoint peuvent se rendre à la table de marque pour obtenir des informations statistiques mais seulement lorsque le ballon devient mort et le chronomètre de jeu arrêté.
Seul l’entraîneur est autorisé à rester debout pendant le jeu. Il peut s’adresser verbalement aux joueurs pendant le jeu pourvu qu’il demeure à l’intérieur de sa zone de banc d’équipe.
S’il ya un entraineur adjoint, son nom doit être inscrit sur la feuille de marque avant le commencement de la rencontre (sa signature n’est pas nécessaire). Il assumera les fonctions et les pouvoirs de l’entraîneur si, pour une raison quelconque, ce dernier ne peut pas continuer.
Lorsque le capitaine quitte le terrain de jeu, l’entraîneur doit informer un arbitre du numéro du joueur qui remplira les fonctions de capitaine sur le terrain de jeu.
Le capitaine peut remplir la fonction d’entraîneur s’il n’y a pas d’entraîneur ou si l’entraîneur ne peut pas continuer et s’il n’y a pas d’entraîneur adjoint inscrit sur la feuille de marque (ou que ce dernier ne peut pas continuer). Si le capitaine doit quitter le terrain de jeu, il peut continuer à remplir la fonction d’entraineur. Cependant, s’il doit quitter le terrain à la suite d’une faute disqualifiant ou s’il ne peut pas assurer la fonction d’entraîneur pour cause de blessure, son remplaçant comme capitaine peut le remplacer comme entraîneur.
L’entraîneur doit désigner le tireur de lancer franc de son équipe dans tous les cas où le tireur de lancer franc n’est pas déterminé par le règlement.
Clement et Geoffrey Desmousseaux
Pétanque

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Règlement de Jeu Officiel de Pétanque
Formation des équipes
La Pétanque est un sport qui oppose:
- 3 joueurs à 3 joueurs (triplettes). Elle peut aussi mettre face à face : - 2 joueurs à 2 joueurs (doublettes);
- 1 joueur à 1 joueur (tête-à-tête).
En triplettes, chaque joueur dispose de 2 boules.
En doublettes, et en tête-à-tête, chaque joueur dispose de 3 boules.
Toute autre formule est interdite.
Caractéristiques des boules agréées
La Pétanque se joue avec des boules agréées par la F.I.P.J.P. et répondant aux caractéristiques suivantes:
1) Etre en métal;
2) Avoir un diamètre compris entre 7,05 cm. (minimum) et 8 cm. (maximum);
3) Avoir un poids compris entre 650 grammes (minimum) et 800 grammes (maximum).
Le label (marque du fabricant) et le poids doivent être gravés sur les boules et être toujours lisibles;
Les jeunes de 11 ans et moins, dans leurs compétitions spécifiques, ont la possibilité, d’utiliser des boules de 600 grammes et de 65 mm de diamètre, à condition qu’elles soient fabriquées dans un des labels homologués.
4) N’être ni plombées, ni sablées. De façon générale, elles ne doivent ni avoir été truquées ni avoir subi de transformation ou modification après usinage par les fabricants agréés. Il est notamment interdit de les recuire pour modifier la dureté donnée par le fabricant.
Toutefois les nom et prénom du joueur (ou les initiales) peuvent y être gravés ainsi que divers logos et sigles, conformément au Cahier des charges relatif à la fabrication des boules.
Clément Raux
BMX

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Extrait de la réglementation fédérale sur l’équipement du bicross (BMX)
*Les plaques:
Le port des plaques est obligatoire pour toutes les épreuves se disputant sous les règlements de la FFC. Elles doivent être fixées solidement sans qu’aucun accessoire ne vienne nuire à leur lisibilité.
La plaque frontale doit porter les éléments suivants :
1 carré autocollant de 100 millimètres minimum de coté,
1 ou 2 chiffres d’une hauteur de 80 millimètres minimum avec épaisseur du trait 10 millimètres minimum et 1 lettre de 40 millimètres minimum de hauteur.
La double plaque latérale doit porter les éléments suivants :
Sur chaque face de couleur blanche, 1 ou 2 chiffres, de couleur noire, d’une hauteur de 80 millimètres minimum avec épaisseur du trait 10 millimètres minimum.
Tout cet ensemble est normalisé, le graphisme ne pourra être modifié, aucun autocollant ou aucune surcharge ne pourra empiéter sur la surface du carré.
Tout pilote qui aura des plaques non conformes, ou qui ne portera pas les plaques à numéro conformes aux feuilles de race affichées, se verra classer 8ème (quel que soit le nombre de partants) à chaque manche. Et ce, tant qu'il n'aura pas mis les plaques correctes.
*Couleur des plaques frontales:
Les coureurs doivent utiliser les couleurs des plaques et des numéros spécifiés pour la catégorie dans laquelle ils courent:
Hommes élite, femmes élite, homme élite cruiser, femme élite cruiser: plaque blanche chiffres noirs
Hommes junior, femmes junior, homme junior cruiser, femme junior cruiser: plaque noir chiffres blancs Autres niveaux:
Hommes garçons: plaque jaune chiffres noirs
Femmes, filles: plaque bleue chiffre blancs
Cruisers: plaque rouge chiffres noirs
*Numérotation nationale:
Les plaques des Filles, Garçons et Cruisers sont numérotées suivant le principe d’une numérotation nationale et permanente pour chaque pilote.
Cette numérotation s’effectue de façon définitive par le Comité Régional lors de la première prise de licence ou après une interruption de prise de licence pendant au moins 2 ans.
Pour les pilotes des catégories: Elite, National, Dame et Junior fille la numérotation est effectuée en fonction du classement corrigé de la coupe de France et du Championnat de France de l’année précédente et ne comporte que des chiffres.
Les coureurs Elites ayant un numéro permanent attribué par l’UCI peuvent porter ce numéro sur toutes les courses organisées en France.
La numérotation des pilotes de la catégorie National commence au numéro 11.
Les 8 finalistes Elite cruiser ne changeant pas de catégorie pourront porter un numéro de 1 à 8 l’année suivante.
Les 8 finalistes Junior National cruiser ne changeant pas de catégorie pourront porter un numéro de 1 à 8 l’année suivante.
Tous les autres porteront le même numéro qu’en 20 pouces.
*Numérotation internationale
Pour les compétitions internationales, les pilotes doivent se conformer à la réglementation internationale. Dans les courses internationales inscrites au calendrier de l'UCI, les pilotes portent un numéro international. Ce numéro est en rapport avec les places effectuées lors des épreuves internationales de la saison précédente. Il est attribué par l'UCI pour les catégories engagées en Championnat du monde et par l'UEC pour toutes les autres compétitions Européennes.
Julien
Tai-Chi-Chuan

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Le tai-chi-chuan en tant qu'art martial interne insiste sur le développement d'une force souple et dynamique appelée jing, par opposition à la force physique pure.
Une des règles du tai-chi-chuan est le relâchement (song, song kai) qui permet la fluidité des mouvements et leurs coordinations: un mouvement du poing prend naissance à la taille, se prolonge par l'épaule, puis par le bras. Les muscles sont utilisés d'une façon coordonnée et la force pénétrante provient d'une contraction rapide lors de l'impact.
Une fois la relaxation song installée, le pratiquant va développer le peng jing ou force interne consistant à relier chaque partie du corps en restant relaxé: une partie bouge, tout le corps bouge; une partie s'arrête, tout le corps s'arrête. Le peng jing est la force caractéristique du tai-chi; on peut lui trouver une analogie avec une boule élastique: frappez la boule et votre coup sera retourné vers vous. Plus simplement, le tai chi contrôle les mouvements en exerçant des forces tangentielles ou de rotation.
Le tai-chi porte une attention particulière à l'enracinement. L'énergie doit aussi partir des « racines » dans les pieds, puisque c'est généralement eux qui dans la majorité des cas vont lancer le coup que donnera la main, ou toute autre partie frappante.
On dit parfois, « le pied donne le coup, la hanche dirige, et la main transmet ». L'énergie provient des pieds, puis elle est dirigée par la taille avant d'être émise par les mains.
Solène Aymard
Patinage Artistique

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Sur le site de la Fédération française des sports de glace il est écrit:
Les sauts :
En patinage artistique, six sauts sont répertoriés : l’Axel, le Salchow, le Boucle piqué, le Boucle, le Flip et le Lutz. Ces sauts peuvent être réalisés avec un tour de rotation en l’air (saut simple), deux tours de rotation en l’air (double saut), trois tours de rotation en l’air (triple saut) et même, à haut niveau, quatre tours de rotation en l’air (quadruple saut). On dira par exemple qu’un patineur a réalisé un «triple Salchow».
La différence entre les sauts se trouve au moment du départ du saut (en l’air et à l’arrivée, la position est toujours la même quelque soit le saut).
L’Axel, le Salchow et le Boucle sont des «sauts de carre» puisque le patineur utilise l’appui de sa lame sur la glace pour réaliser le départ de son saut sur un seul pied.
Pour un patineur avec un sens de rotation de la droite vers la gauche (la majorité) le Salchow se part en arrière sur la jambe gauche (sur la carre intérieure) et le Boucle en arrière sur la jambe droite (sur la carre extérieure et les pieds croisés).
L’Axel dit le saut du Roi (King Jump) présente une singularité puisqu’il est le seul saut à partir en avant, le patineur effectue donc 1 tour ½ de rotation.
Le Boucle piqué, le Flip et le Lutz sont des «sauts piqués» car le patineur, pour déclencher le saut, utilise à la fois l’appui d'une lame, glisse sur la glace et, avec son autre pied, un mouvement de «piqué» de la pointe de sa lame pour les droitiers. Le Boucle piqué se part en arrière avec un «piqué» du pied gauche, le Flip part en arrière avec un «piqué» du pied droit et un appui en carre intérieure et le Lutz se part en arrière avec un «piqué» du pied droit et un appui en carre extérieure. Le Lutz est le plus souvent précédé par une longue préparation pendant lequel le patineur glisse en arrière.
Jean-François Drobnik:
Kendo

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Sur le site du Comité National Kendo il est écrit: L'equipement.
Les armes:
•Le katana est le sabre qu'utilisaient les samouraïs. Aujourd'hui, leur fabrication est réglementée par le gouvernement japonais en termes de qualité et de quantité. Ceux-ci ne sont aujourd'hui utilisés que pour le iaidô. Pour les kata de kendo on utilise parfois, lors des démonstrations, des sabres équipés des lames factices non tranchantes appelés habiki.
•Le shinai /shinaï est un sabre composé de quatre lattes de bambous attachées entre elles. Le shinai représente le katana et à ce titre est sensé posséder un tranchant, la partie opposée au fil (tsuru ) qui maintient l'assemblage du shinai. Les coups valables doivent être portés avec ce tranchant correctement orienté. La longueur et le poids du shinai varient avec la catégorie (homme/femme, enfant/adolescent/adulte) du pratiquant. Dans la pratique à 2 sabres le combattant utilise 2 shinai de longueur différente. Il existe également des shinais en matériaux composites (fibre de carbone). Plus résistants, ils nécessitent moins d'entretien que les shinais en bambous. Le shinai doit être, dans un souci de prévention des accidents, correctement entretenu. Pour cela il doit être inspecté avant chaque utilisation et si besoin est, démonté afin de poncer ou de changer une lame abimée.
•Le bokutō ou bokken est une version en bois du katana. D'aspect, il est plus proche de ce dernier que le shinai. Il était autrefois utilisé pour l'entraînement, mais il a aujourd'hui été remplacé par le shinai. Le bokutō reste toutefois employé pour l'exécution des kata.
L'armure
Le bogu est l'armure protégeant principalement les parties du corps visées et limitant ainsi, tout comme le shinai, les risques de blessures lors de l'entraînement ou des combats. Il se compose des éléments suivants:
•men: masque pourvu d'une grille métallique couvrant le visage et la tête, les épaules et la gorge.
•kote: gants protégeant les poignets et une partie des avant-bras.
•do: plastron protégeant le ventre au niveau des côtes et qui remonte jusqu'à la poitrine.
•tare: protection couvrant le bas-ventre et le haut des cuisses.
Les parties souples de l'armure sont faites de tissus de coton rembourrés et surpiqués renforcées par des pièces de cuir (le plus souvent de daim), le tout teinté indigo.
La grille du men (mengane ) est réalisée en métal ( duraluminium , titane etc.).
Le do est fait en fibre de verre ou, pour les meilleurs bogu, en lattes de bambou, recouvertes de cuir voire de peau de raie (galuchat). Il est également laqué.
Les vêtements:
Les vêtements traditionnels sont le hakama (pantalon jupe) et le keiko-gi (veste). En coton (mais aussi en matières synthétiques) ceux-ci sont généralement de couleur indigo. Les extraits végétaux utilisés pour la teinture ont des propriétés styptiques. Des tenues de couleur blanche sont utilisées pour des raisons économiques (enfants) mais aussi pour symboliser la pureté de l'esprit (cette tenue est le plus souvent portée par certains maîtres, des femmes, des pratiquants du dojo de la police impériale etc.).
En kendo le grade du pratiquant n'apparaît pas sur ses vêtements. En revanche le nom du pratiquant, ainsi que son dojo ou club d'appartenance, sa ville ou région ou pays sont inscrits sur le Zekken qui se porte sur le tare. Cette identification est retirée lors des passages de grades.
Taekwondo:
Jean Yves Juin

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Dans le Règlement des compétitions de la Fédération Française de Taekwondo et des disciplines associées, FFTDA, il est écrit :
Les Pesées:
Les compétiteurs se pèsent en sous-vêtements. Toutefois, un compétiteur peut se peser sans sous-vêtements s’il le souhaite. Les athlètes sont pesés une fois. Toutefois, s'ils ne sont pas au poids fixé par leur inscription, ils peuvent accéder à une seconde pesée dans la limite du temps officiel fixé par les organisateurs. Cette dernière mesure ne s’applique pas aux catégories Benjamins et Minimes.
Le poids affiché par la balance officielle ne pourra excéder la limite supérieure de la catégorie dans laquelle il est inscrit.
Les pesées des garçons et la pesée des filles doivent être organisées dans des pièces différentes.
Un athlète n’est qualifié pour les championnats de France ou championnats de régions que dans la catégorie dans laquelle il a obtenu sa qualification.
Les champions de France Cadets et Juniors de la saison précédente sont qualifiés d’office pour les championnats de France de la saison en cours dans la catégorie correspondant à leur de poids au moment de l’inscription.
Afin de ne pas faire supporter aux jeunes athlètes benjamins, minimes, cadets et juniors des contraintes de poids de corps incompatibles avec leur période de croissance, l’inscription à une compétition départementale, régionale ou nationale n’est qu’indicative. En effet, lors de ces compétitions, les athlètes benjamins, minimes, cadets et juniors seront autorisés à participer dans une catégorie de poids supérieure à celle dans laquelle ils ont été inscrits ou qualifiés.
Aucune tolérance de poids ne sera admise.
3ème Caméra Trottoir

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Davy et Cléhente
Hip Hop

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Dans le Règlement officiel du Hip Hop International il est écrit :
Les Championnats de danse Hip Hop de Hip Hop International sont des compétitions de danse réalisées par des artistes qui ont ainsi l’occasion de démontrer au niveau national et international leurs talents et techniques de danse Hip Hop et Street Dance, avec une possibilité d’exposition médiatique et télévisée et un titre de champion du monde
Les Crews font une démonstration de leurs dernières créations dans un enchaînement de deux minutes. La créativité, la mise en scène, la liberté artistique sont toujours récompensées sous réserve que l’intégrité, le bon goût et la sécurité ne sont pas remis en question.
Les chorégraphies hip hop les plus captivantes sont le fruit d’une diversité de styles de danse, de mouvements originaux, de mise en scène et de musique entraînante.
*Nombre et sélection des candidats/Compagnies :
L’organisateur de l’évènement détermine les critères de candidature pour les compétitions locales, nationales et internationales. Tous les évènements doivent se dérouler selon le règlement de Hip Hop International. Les compagnies participant au Championnat du Monde de Hip Hop sont issues soit de qualifications nationales au sein de leur pays organisées par des licenciés HipHop International, soit de sélections faites par des représentants internationaux de HHI et/ou d’invitation spéciales de HHI. Un pays ne peut être représenté par plus de trois (3) compagnies dans chaque groupe d’âges du Championnat du Monde de Hip-Hop.
*Composition d’une Compagnie
Une compagnie comprend au minimum cinq (5) et au maximum huit (8) membres, sans restriction de nombre homme/femme au sein de chaque section d’âge.
Morel Jean Etienne
Yoga

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La terre d’origine du yoga est l’Inde: son histoire est étroitement liée à celle de la civilisation indienne. C’est une méthode élaborée depuis la plus lointaine antiquité pour aider les êtres humains à trouver le bien-être, le bonheur et l’unité dans leur corps et leur âme.
Les premiers textes qui l’abordent sont les Upanishads, élaborés dans des écoles de sagesse qui se sont développées à partir du VII° siècle avant Jésus-Christ. Dans ces textes, les sages font part d’expériences d’immobilité méditative ou de la concentration sur le mouvement du souffle. C’est une conception très mystique des rapports entre le corps et l’esprit qui se développe.
Le yoga apparaît ensuite dans toutes les littératures spirituelles de l’Inde, où il désigne toujours des formes de discipline qui unissent le corps et l’esprit, les contradictions psychologiques, l’homme et l’univers, l’humain et le divin… tout ce qui peut être " joint " pour procurer un état de bonheur, de plénitude ou de libération.
Lisa Mainot
Cirque

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Les disciplines aériennes du cirque regroupent le trapèze, le cadre, la corde, le tissu, les sangles, le cerceau, les anneaux mais aussi la jonglerie et l’équilibrisme.
Le tissu a une grande place dans le spectacle, c’est un agrès aérien très physique dans lequel les gymnastes enchaînent des figures complexes à plusieurs mètres du sol.
Il nécessite une bonne condition physique puisque tout mouvement se fait d’abord à la force des bras puis ensuite à l’aide de celle des pieds.
C’est un spectacle qui fait partie des techniques de cirque les plus récentes.
GRS
Justine Hue

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La corde
La longueur et la souplesse de la corde permettent la création en permanence de nouvelles difficultés et manipulations. Son travail spécifique, basé sur les sauts, permet d'apprécier la vitesse d'exécution des gymnastes. L'une des principales difficultés réside dans la maîtrise de l'engin, qui doit constamment être contrôlée. La corde développe l'endurance et la détente.
Composition: chanvre ou synthétique Poids : libre Longueur: proportionnelle à la taille de la gymnaste Extrémité: aucune poignée, simplement un ou deux nuds Le cerceau
Engin rigide non déformable, le cerceau délimite un espace creux, ce qui permet à la gymnaste de jouer avec son volume. La manipulation nécessite de fréquents changements de prise d'où un problème de coordination. Sa forme favorise les roulers, les rétros, les passages au travers, les rotations et les renversements.
Composition: bois ou matière plastique Diamètre intérieur: de 80 à 90 cm Poids minimum : 300g
Le ballon
Le ballon est le seul engin à ne pas permettre de prise. Il développe une relation particulière corps-engin. Il est en symbiose avec le corps et permet d'exprimer la sensibilité de la gymnaste. Avec le ballon, on peut réaliser des rebonds ou des roulers.
Mais il reste un engin difficile à maîtrise car il ne doit pas être tenu ou grippé. Une petite erreur peut donc être fatale à l'enchaînement: il faut rester vigilant lorsqu'on l'utilise !
Composition: caoutchouc ou matière synthétique Diamètre: 18 à 20 cm Poids: 400g minimum
Les massues
La spécificité des massues, le plus vieil engin de la Gymnastique Rythmique, c'est son nombre. Un exercice se réalise en effet avec deux massues. C'est aussi une difficulté car elles requièrent une bonne synchronisation. Les massues sont utilisables sur trois parties: le corps, le col et la tête. Les gymnastes peuvent ainsi exécuter des moulinets, des petits cercles, des roulers, des lancers et des figures asymétriques. L'utilisation des massues privilégie le travail rythmique, la coordination et la dissociation via les éléments asymétriques.
Composition: bois ou matière synthétique Longueur: 40 à 50 cm Poids: 150g minimum chacune
Le ruban
C'est l'engin le plus spectaculaire. Tout le ruban doit être en mouvement d'où la difficulté d'exécuter un exercice parfait. Le ruban est attaché à une baguette (la hampe) avec des anneaux et un joint flexible. Engin long et léger, il se rapproche des activités graphiques. Les figures sont exécutées à des amplitudes différentes, représentant chacune des dessins dans l'espace (serpentins, spirales et lancers de ruban).
La Hampe: - Composition: bois, bambou, plastique ou fibre de verre - Diamètre: 1cm - Forme: cylindrique ou conique - Longueur: 50 à 60 cm
Le Ruban: - Composition : satin (généralement) ou matière semblable non amidonnée - Poids: 35g minimum - Largeur: 4 à 6 cm - Longueur: 6m au maximum
Handisport Tir à l'arc
Franck Potel

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Tir en salle
Pratiqué depuis 1972, essentiellement en période hivernale. Deux séries de 30 flèches par volées de 3 flèches sont tirées à 25 ou 18 m. Le 18 mètres est désormais l'unique distance tirée aux championnats d'Europe et du Monde.
Les cibles sont identiques à celles du FITA:
à 25 mètres sur blasons de 60 cm
à 18 mètres sur blasons de 40 cm
L'utilisation de blasons "trispots" verticaux est maintenant obligatoire dans les phases finales.
Chaque petit spot (ne sont conservées que les zones de 6 à 10 points), reçoit une seule flèche. Ces trispots sont de plus en plus utilisés dans les tirs de qualification.
Pour les arcs à poulies, la zone du 10 est réduite de moitié par rapport à celle des arcs classiques. La réglementation a elle aussi évolué vers l'organisation de phases finales. A l'issue des qualifications les 64 meilleurs archers entrent dans un tableau duel en élimination directe sur 18 flèches, puis 12 flèches comme en plein air.
Bowling
René Millencourt

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La piste (ou allée) mesure 1,06 m de large pour 18,21 m (60 pieds) de longueur.
Les flèches sont situées à 15 pieds de la ligne de faute (environ 4,5 m).
La piste est bordée de deux rigoles, appelés aussi dalots ou gouttières. La piste bénéficie d'un huilage spécifique, c'est-à-dire que la piste est huilée sur les 39 voire 45 premiers pieds (environ 11,9 m à 13,7 m) de la piste d'une façon dégressive, et le quart restant est parfois laissé sec. Cette différence de rugosité est à l'origine de l'effet courbe de la boule vers la fin de la piste et est appelée point de rupture (break point). En effet, celle-ci va tourner sur elle-même sur la surface huilée, puis « accrocher » sur le sec pour se mettre à rouler, entraînant un changement de trajectoire.
Si la boule quitte la piste, elle est recueillie par les rigoles et ré-acheminée au remonte boule par un système de rail ; aucun point n'est alors récolté. La zone d'approche, séparée de la piste par la « ligne de faute », mesure 4,87 m (15 pieds).
Les quilles mesurent 38,1 cm de hauteur pour une masse minimum de 1,53 kg. Les boules ont des masses pouvant aller de 2,7 à 7,258 kg (6 à 16 livres).
Sofiène Bey
Escrime

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Le Fleuret
Son poids total est inférieur à 500 grammes.
Sa longueur totale maximum est de 110 cm.
La lame d’acier est de section quadrangulaire et de longueur maximum de 90 cm, sa flexibilité est réglementée, limitant la rigidité et la souplesse.
La coquille ronde doit avoir un diamètre compris entre 9,5 et 12 cm.
La poignée a une longueur maximale de 20 cm et doit satisfaire à des conditions de forme, de revêtement et gabarit.
Au fleuret électrique, la lame est terminée par un bouton marqueur électrique devant repousser un poids de 500 grammes.
Au fleuret non électrique, la lame est terminée par une « mouche » en plastique ou en caoutchouc.
Après l'interdiction des duels, il devient une pratique sportive. Deux écoles s'affrontent : l'italienne et la française. C'est finalement la seconde qui s'imposera en publiant la première divers traités sur la technique (ex : Théorie de l’art et pratique de l’épée seule ou de fleuret (1653) de Charles Bernard). En toute logique, la surface valable est le buste, les épaules et le cou puisque le but est de faire travailler les coups mortels. Et comme il s'agit d'une arme pédagogique, la priorité est donnée à l'attaquant. C'est une arme de convention : l’intention prime sur la précision.
Devenu sport, le fleuret s’est modifié. Le fleuret électrique a été adopté en 1954. Chaque tireur est muni d’un fil électrique parfaitement isolé dit « fil de corps ». Celui-ci est branché à l’intérieur de la coquille du fleuret puis, il est placé à l’intérieur de la veste du fleurettiste. Il longe le bras, l’épaule et le dos et est relié à un enrouleur électrique, lui-même adapté à l’appareil de contrôle.
Le fleurettiste revêt un plastron métallique qui couvre la surface valable (torse, dos, épaules). Pour que la touche soit déclarée valable par l’arbitre, elle doit avoir été portée en surface valable avec une pression de 500 grammes qui permet d’allumer la lampe de couleur attribuée à chacun des tireurs. Toutefois, le fleuret étant une arme de convention qui donne priorité à l’attaque, l’arbitre est seul habilité à accorder ou non le bénéfice de la touche. La lampe blanche indique que la touche a été portée en surface non-valable et qu’elle n’est donc pas comptabilisée.
Christophe Ordonnaud
Aïkido

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Sur le site de la Fédération Française Aïkido, Aïkibudo et Affinitaires il est écrit:
Les grades en AIKIDO
Généralités
Dans les clubs, des examens permettent aux Professeurs d’apprécier la progression de leurs élèves et de leur attribuer des grades KYU (du 6ème au 1er).
En aïkido les grades ne sont en principe pas matérialisés par des ceintures de couleur (sauf pour les enfants) et les pratiquants gardent une ceinture blanche jusqu’à l’obtention du niveau DAN qui permet le port d’une ceinture noire.
Les DAN, du 1er au 4ème sont délivrés le plus souvent par examen, parfois par une procédure exceptionnelle.
Au-delà, les grades sont attribués en fonction de critères non seulement techniques mais aussi, notamment, d’engagement au service de la discipline.
Les Grades DAN
En France, les grades Dan AIKIDO sont délivrés par l’État et sous son contrôle. Il en est de même pour le Judo, le Karate et le Tae Kwon Do et le Wu Shu
La Commission Spécialisée des Dans et Grades Équivalents (CSDGE), dont les membres sont nommés par arrêté ministériel, est chargée d’organiser les examens, de veiller au respect du règlement particulier et de valider les grades ainsi délivrés.
Vous trouverez ci-après l’ensemble des textes régissant les grades AIKIDO en France.
Les DAN délivrés à l’étranger, et donc notamment par l’AIKIKAI de Tokyo, ne sont pas reconnus par l’État français. Ils peuvent parfois cependant, sous conditions strictes, permettre l’attribution d’un grade Français de même niveau.
Fabrice Archenault
La Savate Boxe Française

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Il existe deux types de compétitions en Savate : l'Assaut et le Combat.
Ces deux catégories se différencient par la finalité recherchée lors de la compétition.
L'assaut:
Lors des assauts les coups ne sont pas portés (on parle alors de touches) et le tireur est jugé sur ses qualités technico-tactiques. La durée de la confrontation peut varier de 3x1, 30mn à 4x2mn suivant la catégorie des tireurs. Le style est jugé d’une part, de la maîtrise technique et du style démontré par le tireur et, d’autre part, de la précision des touches dont toute puissance est strictement exclue. Après trois avertissements un tireur peut être disqualifié. Le tireur ayant « marqué » le plus de points remporte l'assaut.
Le combat:
Lors des combats la puissance n'est pas limitée. Bien que la technico-tactique soit jugée, les combats privilégient la puissance. Pour mettre un terme au combat, il faut que le temps imparti soit écoulé ou qu'un tireur soit déclaré hors-combat. Les combats ne se pratiquent qu'à partir de la catégorie d'âge Juniors (18 ans) et nécessitent au moins le grade de gant jaune ou à 16 ans avec l'accord des parents. Les combats se déroulent le plus souvent en 5 reprises de 2 mn.
Lebon Fabien
Roller In Line Hockey

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Dans le règlement général de Roller In Line Hockey il est écrit :
Crosse:
Les crosses des joueurs doivent être en bois, aluminium, matière plastique ou composite. La palette ne peut être en aluminium. Les crosses ne doivent présenter aucune partie saillante et, si le manche est creux, un manchon de terminaison prévu à cet effet doit être présent.
Pour les joueurs, la longueur d’une palette est limitée à 32 cm, la largeur devant être comprise entre 5 et 9 cm.
Pour les gardiens, la longueur d’une palette est limitée à 39 cm, sa largeur à 13 cm, sauf pour la partie coudée au niveau du talon pour laquelle une largeur de 14 cm est autorisée.
Patins:
L’utilisation de patins en ligne à 3 ou 4 roues est obligatoire. L’utilisation de patins à 5 roues spécifiques au poste de gardien de but est autorisée, à la condition que les roues ne dépassent pas du chausson à l’avant comme l’arrière du patin.
Tous les emplacements prévus pour recevoir une roue devront en être pourvus. Les vis et essieux devront être sur le même plan que le châssis.
Équipements de protection:
Les joueurs, à l’exception des gardiens de but, doivent porter des jambières, des coudières, des gants, un casque et selon le cas une coquille ou une protection pelvienne.
Les gardiens de but doivent porter des bottes, une culotte, un plastron ajusté à l’abdomen et aux bras, des gants, un masque de protection et selon le cas une coquille ou une protection pelvienne. La grille du masque de protection ne doit pas permettre le passage d’une palette de crosse de joueur, soit un gabarit d’écartement maximum de 5 cm mesurable en tout point.
Les joueurs de catégories jeunesse, même évoluant en compétition de catégorie senior, doivent porter une protection faciale intégrale.
Burel Mélanie
Patinage Synchronisé

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Les premiers patins à glaces étaient de simples lamelles d’os taillées et accrochées autour des pieds.
De tels patins ont étaient trouvés un peu partout en Europe et principalement dans les pays nordiques. Leur datation révèle qu’ils sont apparus il y a environ 3000 ans.
Ils ont été inventés pour faciliter le déplacement des peuplades sur les lacs gelés sans avoir à fournir des efforts trop importants. Ils deviennent des atouts comme de pouvoir se déplacer plus rapidement avec un gain d’énergie et de force.
Billard Carambole
Pascal Martory

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Appelée « billard carambole » ou « billard français », cette discipline se distingue de manière fondamentale des jeux de billards à poches, cousines anglo-saxonnes, tels que le pool anglais, le snooker ou le billard américain.
Le principe général du billard carambole est de « caramboler », c’est à dire toucher les deux autres billes avec la sienne. Le joueur peut indifféremment caramboler, d’abord la bille rouge ou la bille blanche adverse. Il peut aussi caramboler directement une bille puis l’autre ou alors, trouver une trajectoire par les bandes plus judicieuse quelquefois pour réussir le point.
On distingue les deux billes blanches par un petit cercle rouge ou noir sur l’une d’entre elles, « la pointée », on peut remplacer la bille pointée par une bille jaune.
Futsal
Bouchet Florent

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Origine d'Amérique du Sud, le terme “FUTSAL” vient de la contraction des mots “FUTEBOL” et “SALA”, qui peuvent se traduire par “Football en Salle”.
Mais des différences importantes dans la façon de jouer, font de ce sport, une activité à part entière, avec ses propres règles.
Le Futsal n'est donc pas du football en salle, joué dans un gymnase avec les mêmes règles et le même ballon.
Il y a beaucoup de différences comme la technique et le jeu. La technique balle au pied s'opère avec la semelle pour avoir un maximum d'emprise sur le ballon. Le contrôle avec la semelle permet de continuer à regarder où sont placés ses coéquipiers, tout en gardant la maîtrise du ballon. De cette manière, on évite l'interception et on favorise la rapidité du jeu. La vélocité des joueurs est très souvent sollicitée. De nombreuses accélérations sur toute la longueur du terrain, ainsi que des courses rapides sont fréquentes et obligent les joueurs à se faire remplacer plusieurs fois au cours de la partie. Le déplacement des joueurs sans ballon est la base même de ce jeu. Chaque espace doit être utilisé et les rotations des joueurs ainsi que les courses d'appel sont fréquentes. Toutes les règles ont été conçues pour accélérer le jeu, pour qu'il soit plus rapide et fluide que le foot à onze.
Tennis de Table
Jean Claude Daverton

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1 - LA TABLE
1.1 - La partie supérieure de la table, rectangulaire, qui mesure 2,74 m de long et 1,525 m de large et qui se trouve dans un plan horizontal à 76 cm au-dessus du sol, s'appelle la surface de jeu.
1.2 - La surface de jeu ne comprend pas les faces verticales du plateau de la table.
1.3 - La surface de jeu peut être faite de n'importe quelle matière et doit permettre un rebond uniforme d'environ 23 cm lorsqu’on laisse tomber une balle réglementaire sur cette surface d'une hauteur de 30 cm au-dessus d'elle.
1.4 - La surface de jeu doit être de couleur uniformément foncée et mate ; elle est limitée en ses quatre côtés par une bande blanche de 2 cm de large. Les bandes blanches situées sur les longueurs de la surface de jeu s'appellent "lignes latérales" et celles situées sur les largeurs s'appellent "lignes de fond".
1.5 - La surface de jeu est divisée en deux "camps" égaux par un filet vertical parallèle aux lignes de fond et doit être continue sur la surface totale de chaque camp.
1.6 - Pour les parties de doubles, chaque camp est divisé en deux "demi-camps" égaux par une "ligne centrale" blanche, large de 3 mm, parallèle aux lignes latérales ; la ligne centrale doit être considérée comme faisant partie intégrante de chaque demi-camp droit.
3 - LA BALLE
3.1 - La balle est sphérique et son diamètre est de 40 mm.
3.2 - La balle pèse 2,7 g.
3.3 - La balle doit être faite de celluloïd ou d'une matière plastique analogue. Elle doit être blanche ou orange et mate.
4 - LA RAQUETTE
4.1 - La raquette peut être de n'importe quels poids, forme et dimensions, mais la palette doit être plate et rigide.
4.2 - Au moins 85% de l'épaisseur totale de la palette doit être en bois naturel ; une couche de matière adhésive à l'intérieur de la palette - entre les plis - peut être renforcée par une matière fibreuse telle que fibre de carbone, fibre de verre ou papier comprimé mais elle ne peut pas dépasser 7,5% de l'épaisseur totale, avec un maximum de 0,35 mm.
4.3 - Une face de la palette utilisée pour frapper la balle doit être recouverte soit de caoutchouc ordinaire à picots avec les picots vers l'extérieur, ayant une épaisseur totale, matière adhésive comprise, ne dépassant pas 2,0 mm, soit de caoutchouc "sand-wich", avec les picots vers l'intérieur ou vers l'extérieur, ayant une épaisseur totale, matière adhésive comprise, ne dépassant pas 4,0 mm.
4.3.1 - Le caoutchouc ordinaire à picots est du caoutchouc non cellulaire, naturel ou synthétique, avec des picots répartis uniformément sur sa surface à raison de 10 à 30 picots par cm².
4.3.2 - Le caoutchouc "sandwich" est constitué d'une couche unique de caoutchouc cellulaire recouverte d'une couche unique extérieure de caoutchouc ordinaire à picots, l'épaisseur du caoutchouc à picots ne dépassant pas 2,0 mm.
4.4 - Le revêtement doit s'étendre jusqu'aux bords de la palette, sans les dépasser, mais la partie la plus proche du manche et tenue par les doigts peut être laissée à nu ou être recouverte d'une matière quelconque.
4.5 - La palette, ainsi que toute couche à l'intérieur de cette palette, et toute couche de revêtement ou de matière adhésive sur une face utilisée pour frapper la balle, doivent être d'un seul tenant et d'une épaisseur uniforme.
4.6 - La surface du revêtement d'une face de la palette ainsi qu'une face de la palette laissée non recouverte doivent être mates, une face étant rouge vif et l'autre noire.
4.7 - Le revêtement de la raquette doit être utilisé sans aucun traitement physique, chimique ou autre.
4.8 - Avant d'utiliser une raquette pour la première fois dans une partie, et s'il doit en changer durant celle-ci, tout joueur doit la montrer à son adversaire et à l'arbitre qui auront ainsi la possibilité de l'examiner.
Handball:
Mélanie Simon

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Le gardien de but
Le gardien de but est autorisé à:
Toucher le ballon sur la surface de but, dans un dessein de défense, avec n'importe quelle partie du corps.
Se déplacer avec le ballon sur la surface de but sans être soumis aux restrictions qui s'appliquent aux joueurs de champ; cependant, le gardien n'est pas autorisé à retarder l'exécution du renvoi.
Quitter la surface de but sans ballon et participer à la rencontre sur la surface de jeu. Dans ce cas, il est soumis aux règles de jeu des joueurs de champ.
On considère que le gardien a quitté la surface de but dès qu'une partie quelconque de son corps touche le sol à l'extérieur de la ligne de surface de but.
Quitter la surface de but avec le ballon non maîtrisé et continuer à le jouer sur la surface de jeu.

Le gardien de but n’est pas autorisé à :
Mettre l'adversaire en danger pendant ses actions de défense.
Quitter la surface de but avec le ballon dont il s'est assuré le contrôle ; si le renvoi a été engagé par coup de sifflet, sinon simple répétition du renvoi; voir cependant l'interprétation de l'avantage, si le gardien de but devait perdre le ballon en dehors de la surface de but après avoir traversé la ligne avec le ballon dans les mains.
Toucher le ballon se trouvant à terre ou roulant au sol en dehors de la surface de but alors qu'il se trouve lui-même sur la surface de but. Ramener sur la surface de but le ballon se trouvant à terre ou roulant au sol en dehors de la surface de but.
Revenir avec le ballon de la surface de jeu sur la surface de but
Toucher le ballon qui se dirige vers la surface de jeu avec le pied ou la jambe (partie en dessous du genou).
Franchir la ligne de limitation du gardien de but (ligne des 4 mètres) ou son prolongement de part et d'autre lors de l'exécution du jet de 7 m, tant que le ballon n'a pas quitté la main du lanceur.
Commentaire : Tant que le gardien a un pied au sol derrière ou sur la ligne de limitation (ligne des 4 mètres), il a le droit de bouger l’autre pied ou toute autre partie de son corps en l’air au-dessus de cette ligne.
Majorettes
Virginie Ramage

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Les Bâtons:
1er Bâton:
- Mouvement horizontal rotation à l’endroit.
- Figure 8 passage direct sous jambes levée fléchie.
- Passage direct autour de la taille.
- Bâton tournant des 2 mains avec passage direct autour de la taille.
- Roue à l’endroit.
- Grand cercle devant avec changement de main
2ème Bâton:
- Figure 8 à l’endroit sur 1 doigt.
- Roulé figure 8 à l’endroit sur le poignet avec changement de main.
- Flip latéral d’une main à l’autre devant.
- Boucles intérieures jambes.
- Lancé simple vertical (2 tours en l’air).
3ème Bâton:
- Figure 8 à l’envers sur 1 doigt avec éjection, rattrapage même main
- Roulé sur le bras à l’envers avec éjection, rattrapage de l’autre main devant. (2 tours)
- Flip frontal rattrapage dos en tournant
- Boucles extérieures jambes avec éjection, rattrapage de l’autre main dos.
- 1 Grand lancé vertical main droite en tournant vers la gauche, rattrapage même main devant.
- Figure 8 + flips (Double Bâton).
4ème Bâton:
- Figure 8 à l’endroit sur 1 doigt avec éjection, par dessus la tête, rattrapage même main dos.
- Roulé sur le bras à l’endroit avec changement de direction.
- Flip avec changement de main, passage derrière la nuque.
- Laché dos d’une main à l’autre avec passage d’une fente fléchie à l’autre
- 1 Grand lancé vertical main droite 2 tours vers la gauche, rattrapage même main devant ou 1 grand lancé vertical + illusion
- Jonglage 2 lancés horizontaux main gauche
5ème bâton:
- Figure 8 à l’endroit sur un doigt avec éjection, rattrapage sous jambe levée fléchie de l’autre main entre les doigts (majeur et annulaire), demi-tour, éjection pouce sous l’autre jambe, rattrapage de l’autre main devant.
- Roulé autour des coudes, rattrapage de l’autre main. (Toute la série)
- Flip frontaux (envers + endroit) repoussés successivement des 2 bras pliés.
- Cercle extérieur, éjection sous l’épaule et rattrapage de l’autre main (1 tour) – (Toute la série)
- Lancé horizontal + 3 tours. Main gauche à l’envers rattrapage main droite.
- Lancés frontaux avec changement de bâtons. (+ bâton tournant des 2 mains, passage derrière les jambes fléchies en tournant, changement de main et figure 8 à l’envers, après rattrapage du premier bâton)
6ème Bâton:
-Figure 8 à l’endroit sur un doigt avec éjection, 2 tours du côté de la main qui travaille, rattrapage de l’autre main sous jambe en arabesque
-Fujimi
-Flip repoussé de l’autre main sous jambe levée fléchie extérieure, ½ tour du côté de la main qui travaille rattrapage même main : (toute la série)
-Boucles intérieures jambes, repoussé pied opposé à la main qui travaille, rattrapage même main devant
-Lancé + 4 tours à gauche, rattrapage même main devant
-Grand lancé vertical (rattrapage main gauche) changement de main frontal et enroulé vertical, rattrapage main retournée
-3 Lancés horizontaux (jonglage), rattrapage devant, en tournant
Passage de bâtons
Les majorettes peuvent passer leurs bâtons lors d'examens collectifs ou lors d'examens organisés par les sociétés elles-mêmes. Conformément aux Règlement des Monitrices, les candidates doivent exécuter correctement la totalité des mouvements du degré. La réussite à un passage de bâton est récompensée par l'attribution d'un diplôme et d'une médaille.
Escalade
Cyril Angoulvent

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Temps maximum pour réaliser une voie
Il est prévu pour chaque voie un temps pendant lequel un concurrent effectue sa tentative. Ce temps est de 6 minutes en qualification, 8 minutes en demi finale et 8 minutes en finale (et en super finale). Ce temps peut exceptionnellement être rallongé ou raccourci par décision du Président du Jury, après consultation du Chef ouvreur.
A n’importe quel moment pendant sa tentative, un compétiteur peut demander au juge de voie le temps qu’il lui reste. Ce dernier l’en informe immédiatement oralement.
Le juge de voie doit informer le concurrent lorsqu’il ne lui reste qu’une minute du temps alloué.
En cas de dépassement du temps imparti, le Juge de voie arrête le concurrent et mesure la performance du compétiteur.
Le juge de voie doit prendre toutes dispositions pour pouvoir se faire entendre, en particulier utiliser un micro si c’est nécessaire.
Temps maximum pour débuter une tentative
En entrant dans la zone de compétition au pied de la SAE, le juge de voie indique au compétiteur le démarrage du chronométrage. Le concurrent dispose alors de 40 secondes maximum pour débuter sa tentative dans la voie qu’elle soit effectuée flash ou à vue. S’il ne l’a pas fait au bout de cette période de 40 secondes, il reçoit l’ordre de commencer à grimper immédiatement. Cette période de 40 secondes n’est pas incluse dans le temps maximum imparti pour réaliser la voie.
La tentative de chaque concurrent est considérée comme commencée quand ses deux pieds ont quitté le sol.
Badminton:
Major Judikaël et Bernier Chloé

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Le volant:
Le volant doit être confectionné en matériaux naturels et/ou synthétiques. Quel que soit le matériau utilisé, les caractéristiques de vol doivent, d'une façon générale, être identiques à celles obtenues avec un volant en plumes naturelles et ayant une base en liège recouverte d'une fine peau en cuir.
* Le volant en plume
Le volant doit avoir 16 plumes fixées dans la base.
Les plumes doivent avoir une longueur uniforme comprise entre 62 mm et 70 mm lorsque la longueur est mesurée de la pointe de la plume à la partie supérieure de la base du volant.
Les pointes des plumes doivent se situer sur un cercle d'un diamètre compris entre 58 mm et 68 mm.
Les plumes doivent être solidement fixées avec du fil ou tout autre matériau adéquat.
La base doit avoir un diamètre compris entre 25 mm et 28 mm et son bout est arrondi.
Le volant doit peser entre 4,74 grammes et 5,50 grammes
* Le volant autre qu’en plume
La "jupe", ou l’imitation des plumes en matériau synthétique, doit remplacer les plumes naturelles.
La base doit être comme celle décrite pour le volant en plume.
Les dimensions et le poids doivent être conformes aux caractéristiques du volant en plume. Toutefois, à cause des différences de densité et de comportement des matériaux synthétiques par rapport aux plumes, une tolérance de 10% est acceptable.
S'il n'y a pas de différences majeures de conception, de vitesse et de vol du volant, des modifications par rapport aux spécifications ci-dessus peuvent être réalisées avec l'accord de la Fédération Nationale concernée, dans les endroits où les conditions atmosphériques, à cause de l'altitude ou du climat, rendent le volant standard inadapté.
3. Le test de la vitesse du volant
Pour tester un volant, le joueur doit effectuer un dégagement en frappe basse, le contact avec le volant se faisant au-dessus de la ligne de fond. Le volant doit être frappé dans une direction montante et parallèle aux lignes de côté.
Un volant de vitesse règlementaire doit tomber à au moins 530 mm et au plus à 990 mm de l'autre ligne de fond, à l'intérieur du terrain.
Volley-ball:
Elodie Provansal

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Sur le site de la FIVB il est écrit:
Ballons
1. Normes
Le ballon doit être sphérique avec une enveloppe en cuir souple naturel ou synthétique comportant à l’intérieur une vessie en caoutchouc ou en matériau similaire.
Le ballon doit être d’une couleur uniforme et claire, ou présenter une combinaison de couleurs.
Les cuirs synthétiques et les combinaisons de couleurs des ballons utilisés dans les compétitions internationales officielles doivent être conformes aux normes de la FIVB.
Sa circonférence doit être comprise entre 65 et 67 cm et son poids entre 260 et 280g.
La pression intérieure doit être de 0.30 à 0. 325 kg/cm2 (4.26 à 4.61 psi) (294.3 à 318.82 mbar ou hPa).
2. Uniformité des Ballons
Tous les ballons utilisés lors d’un match doivent avoir les mêmes caractéristiques de circonférence, poids, pression, modèle, couleur, etc.
Pour les compétitions FIVB, mondiales et officielles, ainsi que les championnats Nationaux ou de Ligues doivent être jouées avec des ballons homologués par la FIVB, sauf autorisation spéciale.
3. Système des Trois Ballons
Pour les compétitions FIVB, mondiales et officielles, trois ballons seront utilisés.
Dans ce cas, six ramasseurs sont placés comme suit: un à chaque angle de la zone libre et un derrière chaque arbitre.
Athlétisme: 400m haies
Valentine Huzé

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Les Hauteurs et intervalles des courses de haies
Catégorie Distance Nombre de Haies Hauteur Départ à la première Haie Distance entre les Haies Dernière Haie à l'arrivée
HOMMES
Benjamins 50 m 5 0,65 minimum 11,50 7,50 8,50
Minimes 80 m
100 m
200 m
8
10
10
0,84
0,84
0,76
12
13
21,46
8
8,5
18,28
12
10,50
14,02
Cadets 110 m
400 m
10
10
0,91
0,84
13,72
45
9,14
35
14,02
40
Juniors 110 m 10 0,99 13,72 9,14 14,02
Espoirs 110 m (1) 10 1,06 13,72 9,14 14,02
Seniors
Vétérans 1
400 m 10 0,91 45 35 40
FEMMES
Benjamines 50 m 5 0,65 minimum 11,50 7,50 8,50
Minimes 50 m
80 m
200 m
5
8
10
0,76
0,76
0,76
11,50
12
21,46
7,50
8
18,28
8,50
12
14,02
Cadettes 100 m
400 m
10
10
0,76
0,76
13
45
8,50
35
10,50
40
Juniors 100 m 10 0,84 13 8,50 10,50
Espoirs
Seniors
Vétérans 1
400 m 10 0,76 45 35 40
(1) Dans les compétitions vétérans 1, l'épreuve de 110 m haies se dispute avec des haies de 1,00 m.
Ultimate: Sophie Beltramo

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L’esprit du Jeu
1. L’Ultimate est un sport sans contact et auto-arbitré. Tous les joueurs sont responsables de l’application et de l’adhésion aux règles. L’Ultimate repose sur l’esprit du jeu qui place la responsabilité du fair-play en chaque joueur.
2. Il est convenu qu’aucun joueur ne violera intentionnellement les règles; De fait il n’y a pas de pénalité sévère pour les infractions mais plutôt une méthode pour reprendre le jeu d’une manière qui simule ce qui se serait probablement passé si aucune infraction ne s’était produite.
3. Les joueurs doivent avoir à l’esprit qu’ils ont un rôle d’arbitre en toutes situations d’arbitrage entre équipes. Dans ces situations, les joueurs doivent:
3.1. Connaître les règles;
3.2. Être impartial et objectif;
3.3. Dire la vérité;
3.4. Expliquer leur point de vue clairement et brièvement;
3.5. Laisser aux adversaires l’opportunité de parler;
3.6. Résoudre les disputes aussi vite que possible; et
3.7. Utiliser un langage respectueux.
4. La haute compétition est encouragée mais jamais au détriment du respect mutuel entre joueurs, de l’adhérence aux règles du jeu ou du simple plaisir du jeu.
5. Les actions suivantes sont des exemples de bon esprit:
5.1. Informer un co-équipier si son appel (« call ») à une faute était faux ou inutile ou s’il a causé une faute ou une violation;
5.2. Se rétracter après un appel d’une faute dont on se rend compte qu’il n’était pas nécessaire;
5.3. Complimenter un adversaire pour une belle action ou un bon esprit;
5.4. Se présenter à son adversaire; et
5.5. Réagir calmement aux désaccords et provocations.
6. Les actions suivantes sont des violations évidentes de l’esprit du jeu et doivent être évitées par tous les participants:
6.1. Le jeu dangereux et un comportement agressif;
6.2. Les fautes intentionnelles ou autre violation intentionnelle des règles;
6.3. Provoquer ou intimider un joueur adverse;
6.4. Célébrer un point de façon irrespectueuse;
6.5. Appeler une faute en réponse à un appel d’un adversaire; et
6.6. Demander une passe d’un joueur adverse.
7. Les équipes sont les garants de l'esprit du jeu, et doivent:
7.1. Prendre la responsabilité d'enseigner à leurs joueurs les règles et le bon esprit;
7.2. Discipliner les joueurs qui montrent un mauvais esprit du jeu; et
7.3. Fournir un retour constructif aux autres équipes sur la façon d’améliorer leur esprit du jeu.
8. Dans le cas où un joueur débutant commet une infraction par ignorance des règles, les joueurs expérimentés sont tenus d'expliquer l'infraction.
9. Un joueur expérimenté, qui offre des conseils sur les règles et guide l'arbitrage sur le terrain, peut superviser des matchs avec des débutants ou de plus jeunes joueurs.
10. Les règles doivent être interprétées par les joueurs directement impliqués dans l’action de jeu ou par des joueurs qui ont eu la meilleure perspective sur l’action. Les non-joueurs, indépendamment du capitaine, doivent s’abstenir d’intervenir. Cependant pour des appels concernant « out » (hors des limites) et « down » (disque au sol), les joueurs peuvent prendre l’avis de non-joueurs pour les aider à prendre la décision adéquate.
11. Si les joueurs ne trouvent pas d’accord sur ce qui s'est produit dans un jeu, le disque sera retourné au lanceur précédent.
Karaté:
Julien Pitette

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La durée des combats est limitée, en fonction de la catégorie d’âge.
La durée des combats est de trois minutes pour les Seniors Masculins (équipes et individuels) et de quatre minutes en individuel pour les places pour les médailles.
La durée des combats est de deux minutes pour les Seniors Féminines (équipes et individuelles) et de trois minutes en individuel pour les places pour les médailles.
Pour les Minimes, Cadets et Juniors la durée des combats est de deux minutes.
Le décompte du temps d’un combat commence quand l’Arbitre donne le signal de début et s’arrête chaque fois qu’il dit « YAME ».
Pour faciliter le travail des arbitres concernant les pénalisations de Catégorie 2, “Atoshibaraku” sera annoncé à 10 secondes de la fin du combat. Le Chronométreur signalera distinctement les 10 dernières secondes du combat au moyen d’un gong ou d’une sonnette. La fin du combat est annoncée par un second signal sonore.
Basketball: Karim Dahak

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Sur le site de la Fédération Française de Basketball
Le Dribble
Définition:
Un dribble est le déplacement d’un ballon vivant effectué par un joueur qui le contrôle, qui le lance, le tape, le roule au sol ou bien le lance délibérément contre le panneau
Un dribble commence lorsqu’un joueur ayant pris le contrôle d’un ballon vivant sur le terrain de jeu, le lance, le roule , le dribble au sol ou le lance délibérément contre le panneau et le retouche avant qu’il ne touche un autre joueur.
Un dribble prend fin lorsque le joueur touche simultanément le ballon avec les deux mains ou qu’il le laisse reposer dans une ou les deux mains.
Pendant un dribble, le ballon peut être lancé en l’air à condition qu’il touche le sol ou une autre joueur avant que le joueur qu’il la lancé le retouche avec la main.
Il n’y a pas de limite quant au nombre de pas qu’un joueur peut faire quand le ballon n’est pas en contact avec sa main.
On considère que le ballon vivant à échappé au joueur (flumbe) lorsqu’il le perd maladroitement et qu’il en reprend le contrôle sur le terrain.
Les actes suivant ne sont pas des dribbles :
Tirs successifs au panier du terrain,
Ballon qui échappe maladroitement des mains au commencement ou à la fin d’un dribble (flumbe)
Tentatives pour prendre le contrôle du ballon en le frappant pour l’éloigner des autres joueurs.
Dévier une passe et prendre le contrôle du ballon
Taper le ballon en l’air de main en main et l’immobiliser avant qu’il ne touche le sol à condition de ne pas violer la règle du marcher.
Règle:
Un joueur ne peut pas dribbler une seconde fois après avoir terminé son premier dribble à moins qu’il ait perdu le contrôle d’un ballon vivant sur le terrain de jeu par suite:
D’un tir au panier,
D’un ballon touché par un adversaire,
D’une passe ou d’une perte accidentelle du contrôle du ballon qui touche ou à été touché par un autre joueur.
2ème Caméra Trottoir

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